魔兽世界8.0剧情主编谈剧情介绍 8.0创意总监剧情心得分享
《魔兽世界》的创意总监弗洛尔在近期的访谈中提及了关于游戏剧情和任务设计的心得,下面就为大家带来具体的介绍 点击进入:8.0烧树剧情下半部分部落视角 我来到暴雪时,离游戏发售还有约8个月的时间,因此当我们刚开始向游戏里加任务的时候,我们在这一点上可以说是举步维艰。 制作任务并将他们放到游戏里,与今天相比真是天差地别。那时候并没有主旋律可言,我们只有四五个人,都是新手,甚至都不是科班出身。 如果回顾Everquest(无尽的任务)那样的游戏,你会看到,他们并没有太多的任务,这是多么讽刺。同样,他们也没有许多关于游玩的指引或是向导。 于是这就成了我们的纲领——引导玩家在地区间旅行,让他们前往地图的不同区域,前往更多地图,看到等待着你的奇观。与此同时,你正讲述着一个故事。做着很cool的事。 那时候,任务设计师的职责相当有限。我们手头能利用的手段几乎只有任务文本,只好应用嘿,我已经杀了八只熊这样的东西。 熊已经为我们预先放在游戏里了。任务设计师那时候并不能向游戏里新增东西。我们前往银松森林,看到那里只不过是每棵树后边都有一只熊而已。 任务设计师了解了情况,说我要做一个任务,来解决这些熊的问题。之后,他们将熊分配到任务上,这就是任务形成的过程。 发布前的最后几个月,这一点发生了巨大变化——工作流程发生了改变。 之所以改变,是因为作为任务设计师的我们发现,对我们而言不能新增东西会是多么的低效。因此,在户外添加新东西,进而使用这些新的设计手段,成为了任务设计过程的一部分。 当我们能够做这些事时,我们能够讲述的故事也变得更加协调、连贯。因为我们现在并不是在处理被他人框死的世界了。 尽管它原本看起来很不错,但我们并没有必要在意那里的熊,对吧? 我们现在有了这样做的权力,也不再有后顾之忧。 因此,说真的,从经典旧世到燃烧的远征,可以说是一次飞跃。 实际上,这为我们打开了新世界的大门,让我们可以以更简洁与直白的方式叙事,因为我们实际上掌控着这个世界的面貌。 在这之后,类似的变革就是逼真程度上的改变。 我们已经磨练过这项技术,有了更有效的叙事手段,能够做从未奢想过的事情。 这也是一个历史性的时刻。让我们回顾巫妖王之怒,魔兽世界的第二个资料片。 那时,年轻的弗洛尔,提出了一个疯狂的主意,以及一个疯狂的说法:嘿,我们应该把影片放到游戏里,我们既然有一个负责做游戏外CG的团队,能不能将其纳入游戏呢?有些人点了点头,于是天谴之门诞生了。 之后还有更卓越的feature,比如载具,镜像位面,在之后的几年里陆续诞生。我们的团队再次适应了它们,将他们应用与整合进游戏。 以上就是具体的介绍,希望能够帮到大家!

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